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Version complète : L'avenir du jeu vidéo sera-t-il immatériel ?
iClan, le clan Mac > Public > Jeux
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Leopal
CITATION(LeMonde.fr)
Jouer aux jeux vidéo les plus récents, en haute définition, sans se soucier des capacités de l'ordinateur ou de la console du joueur... Telle est la promesse faite par le service Onlive, lancé par une start-up de la Silicon Valley, jeudi 17 juin, aux Etats-Unis.

Déclinaison de l'informatique dématérialisée ("cloud computing"), Onlive, à la différence des plates-formes ludiques traditionnelles, héberge et exécute directement les jeux sur des serveurs, avant de renvoyer l'image en haute qualité à l'abonné au service. "Au début, Onlive ne sera disponible que sur PC et sur Mac. Mais bientôt, il sera étendu aux téléviseurs HD grâce à un adaptateur, une "micro-console"", précise au Monde.fr Mike McGarvey, directeur général d'Onlive. 25 000 joueurs se seraient déjà pré-inscrits au service, selon l'entreprise.

Lors du lancement, une vingtaine de jeux seront disponibles dans ce service de "cloud gaming". D'Assassin's Creed 2 d'Ubisoft à Mass Effect 2 d'Electonic Arts, en passant par le jeu de course Colin MacRae DiRT 2 de Codemasters... Tous les genres sont représentés. La start-up californienne mise aussi sur une politique de prix agressive, pour attirer les joueurs.

En partenariat avec l'opérateur américain AT&T, l'accès sera gratuit la première année, et coûtera moins de 5 dollars par mois (4 euros), la deuxième. Le coût des jeux varie ensuite de 5 à 60 dollars (entre 4 et 49 euros)."Nous évaluons plusieurs modèles économiques, fondés sur la vente de jeux ou leur location, sur des offres promotionnelles ou sur de la publicité ingame", souligne M. McGarvey. Parmi les offres possibles, figure la possibilité de louer le jeu pendant quelques jours pour 10 dollars environ (8 euros), ou même de ne vendre que certains niveaux. A terme, Onlive pourrait aussi fournir d'autres contenus, comme la vidéo à la demande.

A l'exception notable d'Activision-Blizzard, les principaux éditeurs soutiennent Onlive. "Les coûts de création, de développement et d'édition sont devenus insoutenables. Le cloud gaming permet de réduire les coûts ", souligne le responsable d'Onlive. "C'est un fait également qu'Onlive aide à résoudre le problème du piratage, en éliminant le support physique", ajoute Mike McGarvey. Pour tenter de se prémunir du piratage, l'éditeur français Ubisoft avait par exemple imposé une connexion permanente à Internet pendant les parties d'Assassin's Creed 2.

DE NOMBREUX CONCURRENTS AU "CLOUD GAMING"

Le service, pour l'heure uniquement disponible aux Etats-Unis, devrait prochainement s'exporter en Europe. "Nous avons des partenariats avec des opérateurs, afin de fournir au Royaume-Uni, en Belgique et au Luxembourg", note le directeur général d'Onlive, sans pour autant donner de date précise.

Mais pour étendre sa base d'inscrits, Onlive devra d'abord assurer un service technique irréprochable. Certains analystes doutent par exemple de la capacité d'Onlive, qui dépend des réseaux à Internet haut débit, à fournir une expérience ludique fluide et sans latence. Mais l'entreprise californienne assure que les milliers de serveurs installés, en partenariat avec Dell, partout aux Etats-Unis, permettront de satisfaire la demande.

Avec l'arrivée de ce nouvel acteur, les constructeurs de consoles traditionnels sont contraints d'innover. Lors de l'Electronic Entertainment Expo, qui se tient à Los Angeles du 15 au 17 juin, Nintendo et Sony ont largement misé sur les technologies en 3 dimensions. Lors du salon californien, Nintendo a présenté une nouvelle mouture de sa console portable, qui permettra d'avoir des graphismes en relief, sans lunettes. Sony a pour sa part présenté une série de jeux pour sa console de salon, la PS3, qui permettra, après une mise à jour du système, de jouer en 3D.

Onlive devra également composer avec d'autres nouveaux services comme Gaikai et Otoy, qui devraient eux-aussi lancer prochainement leur propre plate-forme de jeu dématérialisée. Steam, créé en 2004 par le studio Valve, est pour sa par le leader du marché de la distribution numérique de jeux, avec 70 % des parts de marché sur PC, Steam et plus de 15 millions d'utilisateurs dans le monde. "Steam semble avoir trouvé son audience chez les hardcore gamers, qui disposent d'un matériel perfomant. Notre but est d'élargir l'audience à ceux qui ont des PC ou des Mac de moindre capacité", conclut Mike McGarvey.


Une bonne nouvelle pour les petites configs, et sans doute une révolution à venir du monde du jeu vidéo.
Le lien vers l'article.
fre2x3
Souvenez vous en juin 2008 dans le topic : L'avenir du jeu sur OSX, Aspyr, Feral et les autres
CITATION(fre2x3 @ 5 Jun 2008, 12:25) *
Finalement, l'avenir est peut-être dans un système entièrement héberger sur un méga-serveur que le client ne possède pas sur sa machine.
Ça existe bien dans le milieu professionnel pourquoi pas pour le jeu ?
Topic : Quake Live, que le temps passe vite happy.gif

La mort du jeu en LAN maintenant sleep.gif
atarxerxes
Ca fait pile un an qu'on en parle (j'ai pas retrouvé où sur le forum), OnLive a été annoncé à l'E3 2009.

Beaucoup de sceptiques pour le moment, principalement à cause du débit demandé. Quand on voit l'état du réseau en France, un OnLive jouable réellement c'est pas avant plusieurs années. A part en Corée et au Japon, je ne sais pas s'il existe actuellement un pays qui a les infrastructures pour ce type de réseau (et puis tu préfères acheter ce service pour n'y jouer qu'à Paris dans ton appart ou acheter une console (voire console portable) que tu peux emporter avec toi et y jouer même au fin fond du Gers?).

Le mec à l'origine de OnLive au niveau des algorithmes de compression des flux est un des mecs à l'origine de QuickTime il y a de nombreuses années d'après ce que j'ai lu.
Gamoul
Je suis très sceptique sur les performances qu'on pourra avoir avec ce système. Si comme ils le disent, ils effectuent les calculs sur leurs serveurs, et renvoie juste l'image par internet, il va en falloir du débit pour envoyer un flux vidéo HD à 60 images par secondes... Actuellement jouer en réseau ne demande pas plus de quelques dizaines de ko/s en débit, avec ce système ça sera beaucoup plus. Et je parle même pas du lag...
fre2x3
CITATION(atarxerxes @ 17 Jun 2010, 11:29) *
Ca fait pile un an qu'on en parle (j'ai pas retrouvé où sur le forum), OnLive a été annoncé à l'E3 2009.
La recherche est ton amie => @
Leoparder
Ce qui va laguer surtout c'est entre le moment ou tu cliques et où tu le vois !!!!

Des dixièmes de seconde non ?


Injouable !!
Leopal
Faudrait tester avant de juger: ça peut-être une révolution si ça marche: fini les grosses configs obligatoires, fini le piratage... voire jouer en ligne et en HD sur sa TV. smile.gif
JC Denton
Mais surtout dépendance totale a internet...
Leopal
C'est déjà le cas pour qui joue en ligne. smile.gif
Gamoul
Dépendance dans le sens impossibilité de lancer le jeu sans être connecté à internet.
Tsukama
Je suis sceptique. En effet, pour jouer à leurs jeux, il faudra toujours un ordi. D'abord tu paieras le prix du jeu normale, mais tu paies aussi ta machine et en plus un abonnement ce qui est superflu au final. Sachant que pour mac, tu as pas de machines dites "bas-de-gamme", tu paieras toujours le prix fort pour ton ordi, donc c'est inutile le système du Cloud Gaming parce que t'as machine peut faire tourner le jeu, ormis si c'est pour gagner de l'espace sur le disque dur, mais de la payer un abonnement pour ça...

En plus, dans la même idée, c'est impossible d'imaginer des bêtes de courses pour chaque joueur, il faut que se soit rentable. Au final, je parie pour du lag, le seul interet étant de ne rien stocker. Ils auront pas des machines plus puissantes que les nôtres (en tout cas pour mac), et dans le cas contraire, une machine alimentera plusieurs joueurs donc ça reviendra au même.
Alors c'est peut-être utile pour le mec qui achète un PC de base à 300 euros, mais je pense fortement que pour utiliser leur système, il faudra une configuration minimale qui, au final, est la même que celle reclamée par les developpeurs pour leurs jeux. De plus, le debit est rapide que dans les capitales, ils peuvent pas viser un grand nombre de joueurs, donc pas un maximum de profit, donc pas des machines dignes de ce nom pour executer les jeux... Comment tu veux diffuser en streaming du HD quand déjà la plupart des gens ne peuvent pas avoir de la low-RES en instantannée. Sans parler du cout de la bande-passante pour eux...

En fait cette idée n'est pas adapté aux consoles ou aux ordinateurs, mais à des systèmes qui part leur utilité sont très faibles en puissance. Je pense aux ePC ou encore à l'iPhone; qui ne se souvient pas de la vidéo de WoW. Là c'est utile parce que sans un tel système, jamais un tel jeu pourrait tourner sur le téléphone.
DBSor
Pour moi, totalement inutile, juste un moyen de se faire plus de pognon en vendant des abonnements à durée limitée.
atarxerxes
Comme le dit Tsukama, voilà le vrai intérêt de ce type de système : http://www.mac4ever.com/news/55265/borderl...pad_via_onlive/
Tsukama
ahah j'allais le poster biggrin.gif

Edit: Les controles sont très mauvais, mais l'idée est là. Une idée qui est très exploitable. Imagine l'iPad par exemple. Si ça marche avec la 3G (bon disons dans 5 ans biggrin.gif au moins), tu te balades avec l'écran, tu le poses sur tes genoux, puis tu sors une petite manette adapté qui est reliée par bluetooth(parce que l'écran est vraiment pas pratique). Pouf voila, t'as le jeu ou tu veux, quand tu veux, sans encombre. Là l'idée est folle.
atarxerxes
Exactement happy.gif : http://www.iclan.net/forum/index.php?s=&am...st&p=195695

CITATION(atarxerxes @ 15 Apr 2010, 09:49)
C'est quand même incroyablement peinard d'emporter son bureau avec soi (surtout quand il fait à peine 1 kilo ) (et puis l'avenir du jeu nomade (pas forcément avant 2015 hein) on le connaît : un iPad-like + une manette + un réseau sans fil internet omniprésent et ultraperformant + une solution à la Onlive).
Tsukama
Quand les grand esprits se rencontrent... avec quelques mois de retard... biggrin.gif

Je propose une Topic, "les idées du futur", et on vendra nos idées brevetées regards.gif
Leoparder
Euh je pensais à un truc. La machine qui calcule est forcément quelque part. Donc ces prestataires devront s'équiper un truc de malade pour faire tourner tout ça non ?
fre2x3
Ça c'est leurs oignons, c'est le résultats qui compte, tu paies c'est déjà pas mal happy.gif
Tsukama
Je pense que oui, il va pas y avoir une machine par client, t'imagine la rentabilité à 5 euros/mois... Même avec des accords commerciaux avec les développeurs, c'est pas rentable ! Ca sera une grosse machine super puissante pour plusieurs clients en même temps je pense. Je m'y connais pas en hardware, mais peut-etre que certain composants seront finalement inutile pour l'utilisation de la machine (pas d'écran donc déjà certain truc seront inutiles).
atarxerxes
Ici on parle de fermes de calcul comme les serveurs WoW ou la ferme d'Apple, pas de machines pour particuliers
Leoparder
T'as vu le prix ? WTF ?
Et là on parle pas de petits ordis pour faire ton cloud computing de bureautique ou relever tes mails, on parle de faire tourner des jeux sur grosse résolution.
Après s'ils décident de mettre les graphismes à fond ou pas, je pense que tout dépend de ça !
atarxerxes
Ben, après c'est des économies d'échelle : tout le monde ne joue pas tout le temps, donc le total est inférieur à la somme des parties et tutti quanti...
On ne raisonne pas au niveau de la personne mais au niveau d'une entreprise, vu l'intérêt suscité par OnLive à l'E3 de l'an dernier + les concurrents auto-déclarés, il ne fait pas trop de doute qu'ils ont du lever des fonds pour avoir des fermes à plusieurs centaines de millions d'euros... Mais je ne pense pas que l'infrastructure réseau soir d'ores et déjà prête, ils vont sans doute essayer de vivoter quelques années pour se poser en précurseur quand ce marché va décoller.
Gamoul
A mon avis, ils devront faire des sacrifices, comme par exemple diminuer les FPS, ou trouver une bidouille pour afficher un jeu fluide, mais ralentir les communications sur le réseau, en envoyant seulement 30 FPS ou moins, le client se chargeant d'extrapoler le reste...

Peut-être qu'un joue ça sera efficace, mais dans un premier temps, j'attends de voir déjà des applications de bureau en cloud aussi réactives que celles en local, et quand on sera arrivé là, on pourra voir si c'est possible de faire aussi bien avec les jeux.
JC Denton
Ouais moi je suis comme le sac a main, je suis un peu sceptique, parce que d'une part, on est sur que il va falloir de gros débits pour pouvoir jouer normalement, donc ca veut dire augmentation du débit. Or dans ce cas la, la demande va être plus forte que l'offre, donc hausse des prix du forfait adsl, ou de l'illimité limité, prix auquel il faut ajouter le forfait du système de jeu, plus celui de la 3G pour l'ipad, plus celui de l'ipad ou de l'ordi ( je pense pas que Apple utilise cet argument pour faire baisser ses prix ) lui même. Ca fait un peu beaucoup, surtout que il faut garder en tête que si on a pas accès au réseau complet, on ne peut rien faire, même pas la campagne solo de COD 4 pour tuer 2h dans le train...
Faut se dire aussi, que les fabricants de consoles vont pas se laisser faire aussi, car ce genre de trucs bouffe sérieusement leurs plates bandes. Ce qui d'un coté n'est pas plus mal, puisque le prix des consoles ira en baissant.

Donc pour moi pour que ce genre de trucs soit abordable pour le commun des mortels, il va y avoir entre 5 et 10 ans. D'ici la, les plates formes comme Steam occuperont encore le paysage.
Leopal
Demo Onlive sur iPad. Reste du taf mais c'est intéressant...

M.Screw
Demo avec borderlands tongue.gif Le concept est quand même bon, faut voir ce que ça va donner plus tard... Par contre je trouve ça bizarre de mettre les commandes de jeux en haut de l'écran ...
Tsukama
CITATION(JC Denton @ 17 Jun 2010, 20:00) *
Donc pour moi pour que ce genre de trucs soit abordable pour le commun des mortels, il va y avoir entre 5 et 10 ans. D'ici la, les plates formes comme Steam occuperont encore le paysage.


A mon avis leur principe, c'est pas de bouffer les autres, mais de se faire racheter par des équivalents de Steam, il n'y a qu'eux qui peuvent leur apporter les moyens nécessaire à une telle ambition !
atarxerxes
http://www.ecrans.fr/Onlive-le-jeu-video-dans-les,10181.html

Sur Steve Perlman (OnLive founder, president & CEO) :
CITATION(http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Perlman)
In 1985, Perlman joined Apple Computer and led development of much of Macintosh multimedia technology including Road pizza, the technology underpinning QuickTime 1

CITATION(http://www.apple.com/quicktime/player/technologies.html)
Innovative Technologies
Each and every new version of QuickTime has included breakthrough technologies that have pushed the digital media industry forward. QuickTime 1 pioneered the digital media industry by playing back digital video smoothly on a personal computer for the first time via the video compression format “Road Pizza.”


Qualité de l'image pour l'ouverture du service : entre 480p et 720p.
La phase de beta va durer un an (accès gratuit au service pendant un an) le temps de peaufiner tout ça, ça veut quand même dire qu'ils ont plutôt les reins solides pour tenir pendant ce temps.
Gamoul
Le mec était peut-être un pionnier des codecs vidéo y'a plus de 20 ans mais j'espère qu'il s'est tenu à jour depuis biggrin.gif
Leoparder
Ouaip tongue.gif
atarxerxes
CITATION
Le mec était peut-être un pionnier des codecs vidéo y'a plus de 20 ans mais j'espère qu'il s'est tenu à jour depuis

J'ai étudié pendant mes études les codecs MPEG (MP3,..., branche "Apple/mov") et IEEE (H263,..., branche "Microsoft") et mixtes (H264), il n'y a pas eu de révolution ces quinze dernières années, ce sont toujours les mêmes principes (découpage en carrés/rectangle, JPEG+Fourier/DCT sur les rectangles, vecteurs temporels de mouvements,...).

Une première review live :
Tsukama
C'est moi ou c'est pas super fluide quand il joue à UT ?
Leoparder
Ca a l'air carrément rapide la vache, le gars il est fibre ou quoi ? tongue.gif

Et leurs serveurs, j'en parle pas !

Je demande à en voir plus !
Crazy_Soldiers
Pour tout vous dire je ne comprend absolument rien au concept …  cry.gif wallbash.gif
atarxerxes
Le concept c'est ça :

joueur <---- écran (télé, ordi) <------- Internet -------- ordi où la partie du joueur est exécutée
|----> manette ----> petite boîte (ou ordi) ---- Internet ------------|


Seule remarque négative à la fin : ce n'est pas la fluidité des FPS PCs, ça lui semble plus proche de la fluidité des FPS consoles (petit lag)
Tsukama
Le petit plus pour nous mac-user, c'est de pouvoir jouer à tout les jeux quelque soit la machine, plus d'exclusivité pour une console ou autre, plus de retard ou jeu mal codé pour nous !
fre2x3
NeuroSky va encore plus loin biggrin.gif
M.Screw
Mouai y avait déjà eu un casque neuro-quelque chose pour contrôler dans les jeux vidéos, apparemment c'était surtout pour se faire mal à la tête...
Leopal
Oui mais la il faut des neurones pour jouer? Tout le monde n'en est pas pourvu. biggrin.gif
atarxerxes
Un autre test : http://www.google.com/reader/item/tag:goog..._medium=twitter
fre2x3
La claque ! blink.gif
Leoparder
Purée en terme de puissance j'ai jamais vu ça !!
Par contre c'est cher ! Trop cher !
atarxerxes
http://bit.ly/d5wzBJ : review de Assassin's Creed II dans Macworld, testé grâce à Onlive.
atarxerxes
http://www.eurogamer.net/articles/digitalf...ve-lag-analysis : mesure de la latence de OnLive, comparable à celles des jeux console mais peut-être un poil élevée pour convaincre les joueurs PCs d'emblée?
Acid
CITATION(atarxerxes @ 9 Jul 2010, 09:47) *
http://www.eurogamer.net/articles/digitalf...ve-lag-analysis : mesure de la latence de OnLive, comparable à celles des jeux console mais peut-être un poil élevée pour convaincre les joueurs PCs d'emblée?

150ms ??? un poil élévée ??? blink.gif ça lag un max => 5 fois trop.
atarxerxes
Ba, c'est équivalent à la latence de Kiilzone 2 en local d'après l'article.

CITATION
peut-être sans doute un poil élevée pour convaincre les joueurs PCs d'emblée
Gamoul
C'est des conneries, en local peu importe le jeu tu as une latence de quelques ms au pire, 150 c'est effectivement beaucoup trop, et il y a encore autre chose à considérer : sur les jeux actuels, le lag d'un joueur est surtout vu par les autres joueurs, mais le joueur qui lag, sur ton écran, n'a pas de lag sauf pour les actions impliquant d'autres joueurs (mouvements des autres, tirs...) mais il voit quand même le décors sans lag parce qu'il est rendu en local.
Par contre avec le système onlive ou tout est calculé à distance, le lag se fera beaucoup plus sentir car il s'appliquera au moindre déplacement du joueur. Donc à mon avis, même si un lag de 40-50ms est acceptable pour un jeu normal, pour onlive il faudra descendre sous les 15-20 pour que ça soit vraiment jouable. Bref, impossible. Et si les jeux semblent fluides aux testeurs, c'est probablement parce qu'onlive a inclus des systèmes de compensation pour masquer l'impact du lag. Mais ça signifie aussi moins de précision dans le jeu.
atarxerxes
CITATION(Gamoul @ 9 Jul 2010, 11:45) *
C'est des conneries

Non, Killzone 2 sur PS3 est dans ce cas
Gamoul
Ben si un jeu en local te donne 150 de ping, c'est soit qu'il est programmé avec les pieds (parce qu'au niveau de la couche réseau le ping est forcément nul ou quasi nul en local donc le jeu crée ce ping) soit qu'en réalité l'execution du code n'est pas entièrement locale sur la PS3 :/
DBSor
Ou c'est ton écran ph34r.gif
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