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le 01/09/2013 par fre2x3
Receiver 
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Receiver est un First Person Shooter créé par le studio Wolfire dans le cadre du challenge 7-Day FPS, sur une durée d'une semaine (logique).

Le coeur du jeu repose sur la compréhension puis la maitrise des mécanismes du maniement des armes par le joueur. En effet, Receiver prend complètement à contre pied les fps de presque toutes les époques en collant de manière extrêmement réaliste à un fonctionnement réel. Ici, pas de réticule de visée, d'indicateurs quelconques sur vos munitions utilisées ou restantes. C'est au joueur de garder un oeil sur ses réserves, ses chargeurs, de compter les balles tirées etc...

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Tirer la culasse de l'arme pour vérifier si elle est chargée est toujours utile


Être conscient de l'état de son arme est le premier pas vers la progression dans le jeu, puisque au début de chaque partie, la situation de votre arme est inconnue : chargée ? déchargée ? combien de balles dans le chargeur ? Y a t il une balle dans la chambre ? Répondre à ces questions et comprendre le fonctionnement de l'arme est vital et peu intuitif au début puisque pour recharger une arme, il faut utiliser une demi douzaine de touches. Retirer le chargeur de l'arme, le ranger, en sortir un nouveau, le remplir de balles, l'insérer dans l'arme, tirer puis relâcher la culasse, armer le percuteur, enlever la sureté : tous ces geste doivent être exécutés dans un ordre bien précis sans quoi le rechargement peut être une opération longue et fastidieuse qui peut faire la différence en cas de danger.

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Remplir vos chargeurs de balles est une étape importante


Ces opérations demandent du temps et de l'entrainement avant d'être réalisées efficacement, mettant plutôt l'accent sur la maitrise et la compréhension de l'arme plus que sa possession. En effet, même si le joueur possède toujours une arme, il n'aura véritablement une chance de voir la fin de Receiver qu'une fois le mécanisme du jeu maîtrisé.

Vous commencez la partie avec une arme et un équipement aléatoire. Trois armes de poing sont disponibles, chacune avec son fonctionnement particulier : un colt 1911 semi automatique, un glock automatique et un revolver. La quantité de chargeurs à votre disposition est aléatoire tout comme la torche que vous pouvez obtenir au début. Si vous ne la possédez pas au début, vous pourrez la trouver dans le niveau, tout comme des munitions supplémentaires.

L'univers dans lequel le joueur va évoluer est fixe mais la position de départ et celle des ennemis est aléatoire. Il n'y a que deux types d'ennemis : les tourelles mitrailleuses fixes et les drones tazers qui peuvent se déplacer pour vous tuer.

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Une tourelle sous le feu



Par ailleurs, un seul coup vous tuera et vous renverra sans appel au début de l'aventure. Mais maitriser le fonctionnement des armes prendra du temps et la rejouabilité n'est pas remise en cause pour autant.

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L'univers du jeu


Les graphismes sont assez limités dans leur qualité et dans leurs détails, mais l'ambiance building/industriel marche plutôt bien. Le coté anxiogène est renforcé par un agencement très générique et impersonnel et la position aléatoire des ennemis rend le jeu assez impréviisible d'une partie à l'autre.

Il vous faudra récupérer 11 cassettes audio disséminées dans le niveau pour comprendre le scénario du jeu, apprendre en quoi consiste le Mindkill et surtout apprendre le pourquoi du comment de votre présence dans ce lieu si étrange.

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Receiver est une simulation simple et en même temps complexe à cause de ses mécanismes qui demandent de la pratique et de l'entrainement pour pouvoir apprécier et faire évoluer le scénario. C'est un fps rafraichissant qui remet en cause tous les réflexes acquis sur des années de FPS génériques et facilités. Le jeu reste néanmoins très basique, mais en considérant son prix et son délai de production, le jeu vaut largement la peine qu'on y jette un oeil.

PS : comme je ne suis pas spécialement fan de flingues, j'ai traduit rapidement la "safety" du jeu...


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Le 10/09/13, 22:58 par Leopal
 
Sympa, le concept de ce jeu.