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Articles
le 03/08/2014 par fre2x3
Hearthstone, les conseils de Guillôme 
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Trois gros topics de la plus haute importance sont enfouis dans notre forum Hearthstone. Truffés d'astuces et de conseils, si vous ne suivez pas régulièrement nos soirées retransmises en direct sur notre chaîne Hitbox, vous devez être inscrit au iClan pour pourvoir les lire. À la demande de Guillôme, l'auteur de cette mine d'aide, les voici pour vous, sortis de l'ombre (de Naxxramas ).
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En arène, la valeur des cartes


Aujourd'hui, je vais vous parler de la valeur des cartes, sujet connu pour certains mais au final pas si évident pour la plupart des joueurs.

Cette notion est très importante pour construire vos decks et avoir des cartes qui vous donnent des avantages. Cela vous permettra de choisir au mieux vos cartes en arène mais cela vous permettra surtout de faire vos propres choix et vos propres évaluations sans choisir aveuglement des cartes dites bonnes sans que vous sachiez pourquoi!

La compréhension de l'avantage des cartes permet de mieux appréhender l'adversaire, sa façon de jouer et d'anticiper les difficultés auxquelles on va faire face et quelles difficultés on peut mettre face à l'adversaire !


Le coût en mana

Pour s'y repérer, il faut comprendre ce que doit avoir une carte de base pour un coût en mana donné.

La formule est la suivante : [Points de la cartes] = 2 x [Coût en Mana de la carte]

Exemple : Une carte qui coute 2 de mana doit avoir 4 points répartis, c'est à dire qu'une 2/2 (2 attaque, 2 de vie), une 0/4 (0 attaque, 2 de vie), une 1/3 (1 attaque, 3 vie), sont toutes des cartes normales pour 2 de mana puisqu'elles ont 4 points réparties.

On a donc :
• Les cartes en dessous de la moyenne (points répartis < 2 x coût en mana)
• Les cartes dans la moyenne (points répartis = 2 x coût en mana)
• Les cartes au-dessus de la moyenne (points répartis > 2 x coût en mana).

Mais ce n'est pas si simple, car la répartition joue aussi !


La valeur vie versus attaque

Prenons deux cartes de bases pour 2 de mana :

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Le crocilisque des rivières / Le raptor rougefange

Comme vous le remarquez, ces deux cartes sont au-dessus de la moyenne, puisqu'elles ont 5 points répartis pour 2 de mana (contre 4 en moyenne).

Ce sont donc, en théorie, deux très bonnes cartes.
Le problème, c'est que, de base, les cartes attaquent le tour suivant de leur pose. Il faut donc que votre carte survive 1 tour pour vous procurer un avantage.
Quelle carte a le plus de chance de survivre ?
Celle qui a le plus de vie, le crocilisque des rivières !

Effectivement, avoir une carte 3 de vie au tour 2 permet de maximiser les chances qu'elle reste en vie.
Le crocilisque est meilleur que le raptor sur le plan de la survie.

En général, il est préférable de privilégier la vie à l'attaque (toute proportion gardée).

On comprends donc mieux pourquoi le fameux Yéti (4/5 pour 4 mana) est si fort et tant apprécié puisqu'il est au-dessus de la moyenne avec un avantage en point de vie. Mais ce n'est pas le seul avantage du Yéti, il a aussi une attaque idéale, à 4 comme nous allons le voir ci-après.


L'immunité aux sorts grâce au caractéristiques attaque/vie

Un aspect caché du jeu est la capacité des cartes de résister naturellement aux sorts adverses du seul fait de leur caractéristiques Attaque/Défense !

image Tout le monde connait le fameux dragon féérique qui est insensible aux sorts (ce qui est très pénible pour l'adversaire) Mais savez-vous qu'une carte peut être relativement insensible aux sorts avec des attaques/défenses bien choisies ?

Par exemple, si votre carte a moins de 4 d'attaque, elle pourra être tuée par le mot de l'ombre : Douleur du prêtre. Si votre carte a plus de 4 d'attaque, elle pourra être tuée par le mot de l'ombre : Mort du prêtre. Choisissez des cartes avec 4 d'attaque, elles seront insensibles aux sorts d'ombre du prêtre !

En-dessous de 5 de mana, il est très difficile de faire plus de 4 de dégâts à une carte sans avoir de cartes sur le board (même si théoriquement, vous pouvez recevoir 8 de dégats avec 2 feux de l'âme ou subir la boule de feu à 6 pour 4 de mana).

Une carte avec 5 de vie sera donc extrêmement viable jusqu'au tour 4 (et bien souvent au-delà car il est rare que l'adversaire ait la carte idéale en main).

Le yéti 4/5 pour 4 de mana est donc très fort. Je ne parle même pas de Misha 4/4 pour 3 de mana chez le chasseur !

De même, en-dessous de 6 de mana, il est quasi impossible de tuer une carte avec 6 de vie sans avoir de cartes sur le board (sauf encore le mage ou le démonistre). On comprends la plaie que peut représenter le Druide de la Griffe qui est 4/6 pour 5 de mana.

Si vous avez un trop grand écart entre attaque/vie, vous serez sensible à l'inversion des caractéristiques, évitez donc les 1/7 ou les 7/1.

Si vous avez une attaque inférieure à 3, vous serez sensible à la capture de la carte par la prêtresse de la cabale mais surtout à sa destruction par la carte neutre Ruée de Kodo ! Évitez donc les cartes "puissantes" avec moins de 3 d'attaque (sauf celles pour le début de jeu).

Si vos serviteurs ont moins de 3 points de vie, vous serez exposés à tous les sorts de zone (météores, Nova sacrée...).

Si vos serviteurs ont moins de 5 points de vie, vous serez exposés à un nettoyage à haut mana (Choc de flamme, Ombreflamme, Combo prêtresse auchenai avec la carte qui redonne 4 points de vie...)

Comprenez-vous pourquoi Ysera 4/12 sera une vraie catastrophe à gérer si vous n'avez pas un silence, un mouton ou un sort de grenouille ?

Les cartes avec 4 d'attaque et beaucoup de vie (hors effets spécifiques) sont souvent les meilleures cartes ! Ce qui explique encore une fois le succès du Yéti dans tous les decks.


Oui mais les effets des cartes, mon bon monsieur ?

image imageEt oui, pour complexifier le tout, vous avez les effets des cartes.

Dire qu'une carte 1/1 pour 8 de mana est nulle n'a pas de sens si la carte a pour effet de tuer immédiatement le héros adverse quand vous la posez.

L'effet de la carte est donc important pour sa valeur mais ce qu'il est important, c'est de ne pas surévaluer l'effet. Et pour cela, il y a tout simplement plusieurs catégories d'effets :
• Ceux qui agissent à la mort de la carte
• Ceux qui agissent dès que vous posez la carte
• Ceux qui agiront à votre prochain tour sous certaines conditions
• Ceux qui agiront en fonction d'autres effets

Ce serait trop complexe d'entrer dans tous les détails des effets mais en règle général, vous cherchez à obtenir un avantage en jouant une carte, donc à obtenir un effet immédiat. Les cartes avec un cri de guerre ou les cartes avec Charge vont vous donner un avantage immédiat qui ne peut pas être contré par l'adversaire, ce sont donc ces cartes qui auront une valeur supérieure à coût de mana égal.

Parmi les effets possibles, des cartes, n'oublions pas la pioche. On peut considérer que le coût en mana pour piocher une carte est d'environ 1 à 1,5 de mana (Si le démoniste perd de la vie en piochant une carte avec son pouvoir, c'est tout simplement qu'il pioche SANS jouer de carte, il y a donc un double coût, celui de piocher (2 mana) sans carte (2 de vie)).

L'amasseur de butin est donc une carte très rentable : puisque, pour 2 de mana, vous aurez une carte 2/1 et une pioche (ou la consommation d'un silence par l'adversaire ce qui est un avantage aussi). Soit 5 points (1 pioche = 2 points) pour 2 de mana.

On comprends donc qu'on est rentable si on pioche 2 fois avec son totem de vague de mana du chaman.





Tout cela, vous permettra peut-être de répondre à la difficile question s'il sera intéressant de jouer la future carte donnée par l'extension Naxramas, crache-vase, puisque c'est exactement la même chose qu'un Seijin avec un effet supplémentaire mais avec un coût supérieur sans aucun effet immédiat (à part la provocation) ?





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Le 03/08/14, 19:45 par Leoric
 
Bel article, bravo !
Le 03/08/14, 20:55 par Neomac
 
Excellent !!!
Le 03/08/14, 21:41 par guillôme
 
Un grand Merci aussi à fred2x3 pour la mise en page, la création de la news et de l'image superbe qui va avec (quel talent!).
Le 06/08/14, 12:24 par Bast
 
Beau guide!