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le 04/03/2016 par fre2x3
SUPERHOT 
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Le FPS où le temps avance que lorsque vous vous déplacez.

La genèse du projet

Le concept est né lors d’une GameJam en 2013 : le 7 Day First Person Shooter (7DFPS) ou le but était de concevoir et de coder un mini jeu dans un temps très limité. Receiver étant un autre concept issu de cette même Game Jam. Le mini jeu issu de cette Jam a été mis en ligne sur le site de l’éditeur : la SUPERHOT team et généra un beau buzz autour du jeu.

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Le prototype est d’ailleurs toujours disponible à cette adresse, pour ceux qui voudraient tester le concept avant l’achat.

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Le succès de la démo et l’accréditation Greenlight de Steam a permis à l’éditeur de lever 250,000$ via KickStarter en 2014. En développement depuis, le jeu est disponible à l’achat sur Steam depuis le 25 février 2016.



Le concept

Le cœur du gameplay repose sur le lien entre l’écoulement du temps et les mouvements du joueur. Pour faire simple, si vous bougez, le temps avance. Si vous êtes immobile, le temps ralenti presque jusqu’à l’arrêt. Pratique pour évaluer la situation pas évidente dans laquelle vous êtes. Immobile, vous verrez les trajectoires des balles qui arrivent, vous permettant de les éviter facilement. Mais tous vos mouvements accéléreront le cours du temps. Il faudra donc être vigilant et contrôler ses mouvements, d’autant que SUPERHOT ne laisse que peu de place à l’erreur.

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Point de barre de vie ici : un coup reçu et c’est la mort qui s’ensuit, sans excuse possible.

Souvent brutale, la mort vous forcera à recommencer souvent la partie après vous être fait abattre par une balle que vous n’avez pas vu venir. On pourra ici presque parler d’un jeu de rythme, puisque vous passerez du temps à perfectionner vos séquences de mouvements et d’actions pour avancer dans les niveaux. J’ai pu retrouver dans certains niveaux un gout de Hotline Miami à enchainer les essais pour obtenir la meilleure séquence.

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Le Gameplay

Les niveaux s’enchainent en proposant des mini situations sans réel rapport les unes avec les autres. Le but est alors simple : il faudra vous débarrasser de tous les Red Dudes du niveau pour progresser. Le tout est tenu par un fil rouge mêlant hacking, réalité virtuelle et conscience du joueur.

On retrouvera par ailleurs certains niveaux inclus dans le prototype comme celui du couloir au début de l’aventure ou celui de la salle de réunion. L’aventure solo se termine en 2h, et permet de débloquer le mode endless : un mode « horde » qui vous propose une série d’arène à parcourir avec un nombre infini d’ennemis.

Très influencé, vous retrouvez d’ailleurs de nombreux clins d’œil aux plus grandes scènes d’actions du cinéma : Oldboy, Scarface, Matrix etc… Même le menu délicieusement rétro vous propose plein de petits goodies d’un autre temps à découvrir.

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Depuis la démo, l’arsenal s’est étoffé : le joueur dispose aujourd’hui de pistolets, shotgun et fusils d’assaut en plus d’un katana et quelques armes de poing. Pas de réserve ou de comptes de munitions, une fois l’arme vide, il faut en trouver une autre. Vous pourrez alors prendre les armes de vos ennemis a grand coups de mandales ou en leurs lançant les vôtres a la figure.


La technique

Le style est minimaliste : les décors sont en blanc ou en nuance de gris, les ennemis en rouge, et tous les objets dont vous pouvez vous saisir seront indiqués en noir. Simple, mais efficace, le style graphique n’en fait pas des tonnes mais reste assez agréable à l’œil.

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Niveau commandes, rien de bien compliqué, les 4 directions en plus des deux clics et du saut vous permettront de maitriser toutes les actions du jeu. Vous pourrez en plus jeter vos armes et différents objets à disposition a la figure de vos ennemis pour les déstabiliser et les faire lâcher leurs armes que vous pourrez récupérer par la suite. L’arsenal est simple mais chaque élément occupe une place définie dans le gameplay avec ses propres règles : le pistolet n’a que 6 balles, le fusil d’assaut tire 4 coups à chaque fois, et les armes de corps à corps s’use après chaque coups…


Les bonus

Si par chance ou par habileté, vous parvenez au bout du niveau, le jeu vous propose de revoir le niveau exécuté en vitesse réelle. Replay que vous pourrez uploader sur Killstagram : https://killstagram.com pour comparer vos performances avec la communauté, le multijoueur étant absent de SUPERHOT.

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À 23€, le jeu peut sembler un peu cher pour ce qu’il a offrir, mais les différents modes et challenges vous encourageront à revenir sur le jeu après avoir fini la campagne solo. Vous aurez en effet accès à toute une gamme de modes challenges customisable pour rejouer les niveaux du jeu avec les règles que vous avez défini : Endless, speedrun etc…

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Au Final

Rapide, nerveux et sans concession, SUPERHOT exploite un concept très original qui change le fonctionnement du genre FPS dans son ensemble.

Le bullet time d’un Max Payne associé à la brutalité froide d’un Hotline Miami rend le jeu nerveux et punitif même si il ne révolutionne pas le genre avec son scenario, ses messages ou ses graphismes. J’aurais apprécié un peu plus de profondeur dans le traitement du scénario et le message vis-à-vis du joueur et de l’industrie. Le jeu en reste toutefois rafraichissant comparé aux autres FPS AAA qui submergent l’industrie et qui restent en substance tous similaires.

Même si le prix demandé est un peu excessif, je ne saurais que trop vous conseiller d’attendre une solde Steam ou un Humble Bundle pour vous procurer SUPERHOT et tester sa vision du Bullet Time.
©JC Denton crédit images et photo superhotegame.com
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