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> L'avenir du jeu vidéo sera-t-il immatériel ?, un article interessant
Leopal
posté 17 Jun 2010, 10:16
Message #1


Son Altesse


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CITATION(LeMonde.fr)
Jouer aux jeux vidéo les plus récents, en haute définition, sans se soucier des capacités de l'ordinateur ou de la console du joueur... Telle est la promesse faite par le service Onlive, lancé par une start-up de la Silicon Valley, jeudi 17 juin, aux Etats-Unis.

Déclinaison de l'informatique dématérialisée ("cloud computing"), Onlive, à la différence des plates-formes ludiques traditionnelles, héberge et exécute directement les jeux sur des serveurs, avant de renvoyer l'image en haute qualité à l'abonné au service. "Au début, Onlive ne sera disponible que sur PC et sur Mac. Mais bientôt, il sera étendu aux téléviseurs HD grâce à un adaptateur, une "micro-console"", précise au Monde.fr Mike McGarvey, directeur général d'Onlive. 25 000 joueurs se seraient déjà pré-inscrits au service, selon l'entreprise.

Lors du lancement, une vingtaine de jeux seront disponibles dans ce service de "cloud gaming". D'Assassin's Creed 2 d'Ubisoft à Mass Effect 2 d'Electonic Arts, en passant par le jeu de course Colin MacRae DiRT 2 de Codemasters... Tous les genres sont représentés. La start-up californienne mise aussi sur une politique de prix agressive, pour attirer les joueurs.

En partenariat avec l'opérateur américain AT&T, l'accès sera gratuit la première année, et coûtera moins de 5 dollars par mois (4 euros), la deuxième. Le coût des jeux varie ensuite de 5 à 60 dollars (entre 4 et 49 euros)."Nous évaluons plusieurs modèles économiques, fondés sur la vente de jeux ou leur location, sur des offres promotionnelles ou sur de la publicité ingame", souligne M. McGarvey. Parmi les offres possibles, figure la possibilité de louer le jeu pendant quelques jours pour 10 dollars environ (8 euros), ou même de ne vendre que certains niveaux. A terme, Onlive pourrait aussi fournir d'autres contenus, comme la vidéo à la demande.

A l'exception notable d'Activision-Blizzard, les principaux éditeurs soutiennent Onlive. "Les coûts de création, de développement et d'édition sont devenus insoutenables. Le cloud gaming permet de réduire les coûts ", souligne le responsable d'Onlive. "C'est un fait également qu'Onlive aide à résoudre le problème du piratage, en éliminant le support physique", ajoute Mike McGarvey. Pour tenter de se prémunir du piratage, l'éditeur français Ubisoft avait par exemple imposé une connexion permanente à Internet pendant les parties d'Assassin's Creed 2.

DE NOMBREUX CONCURRENTS AU "CLOUD GAMING"

Le service, pour l'heure uniquement disponible aux Etats-Unis, devrait prochainement s'exporter en Europe. "Nous avons des partenariats avec des opérateurs, afin de fournir au Royaume-Uni, en Belgique et au Luxembourg", note le directeur général d'Onlive, sans pour autant donner de date précise.

Mais pour étendre sa base d'inscrits, Onlive devra d'abord assurer un service technique irréprochable. Certains analystes doutent par exemple de la capacité d'Onlive, qui dépend des réseaux à Internet haut débit, à fournir une expérience ludique fluide et sans latence. Mais l'entreprise californienne assure que les milliers de serveurs installés, en partenariat avec Dell, partout aux Etats-Unis, permettront de satisfaire la demande.

Avec l'arrivée de ce nouvel acteur, les constructeurs de consoles traditionnels sont contraints d'innover. Lors de l'Electronic Entertainment Expo, qui se tient à Los Angeles du 15 au 17 juin, Nintendo et Sony ont largement misé sur les technologies en 3 dimensions. Lors du salon californien, Nintendo a présenté une nouvelle mouture de sa console portable, qui permettra d'avoir des graphismes en relief, sans lunettes. Sony a pour sa part présenté une série de jeux pour sa console de salon, la PS3, qui permettra, après une mise à jour du système, de jouer en 3D.

Onlive devra également composer avec d'autres nouveaux services comme Gaikai et Otoy, qui devraient eux-aussi lancer prochainement leur propre plate-forme de jeu dématérialisée. Steam, créé en 2004 par le studio Valve, est pour sa par le leader du marché de la distribution numérique de jeux, avec 70 % des parts de marché sur PC, Steam et plus de 15 millions d'utilisateurs dans le monde. "Steam semble avoir trouvé son audience chez les hardcore gamers, qui disposent d'un matériel perfomant. Notre but est d'élargir l'audience à ceux qui ont des PC ou des Mac de moindre capacité", conclut Mike McGarvey.


Une bonne nouvelle pour les petites configs, et sans doute une révolution à venir du monde du jeu vidéo.
Le lien vers l'article.


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M.Screw
posté 17 Jun 2010, 20:57
Message #26


sous-fifre


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Demo avec borderlands tongue.gif Le concept est quand même bon, faut voir ce que ça va donner plus tard... Par contre je trouve ça bizarre de mettre les commandes de jeux en haut de l'écran ...


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Tsukama
posté 17 Jun 2010, 22:21
Message #27


SacàMain


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CITATION(JC Denton @ 17 Jun 2010, 20:00) *
Donc pour moi pour que ce genre de trucs soit abordable pour le commun des mortels, il va y avoir entre 5 et 10 ans. D'ici la, les plates formes comme Steam occuperont encore le paysage.


A mon avis leur principe, c'est pas de bouffer les autres, mais de se faire racheter par des équivalents de Steam, il n'y a qu'eux qui peuvent leur apporter les moyens nécessaire à une telle ambition !


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atarxerxes
posté 18 Jun 2010, 17:50
Message #28


Marathon Man


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http://www.ecrans.fr/Onlive-le-jeu-video-dans-les,10181.html

Sur Steve Perlman (OnLive founder, president & CEO) :
CITATION(http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Perlman)
In 1985, Perlman joined Apple Computer and led development of much of Macintosh multimedia technology including Road pizza, the technology underpinning QuickTime 1

CITATION(http://www.apple.com/quicktime/player/technologies.html)
Innovative Technologies
Each and every new version of QuickTime has included breakthrough technologies that have pushed the digital media industry forward. QuickTime 1 pioneered the digital media industry by playing back digital video smoothly on a personal computer for the first time via the video compression format “Road Pizza.”


Qualité de l'image pour l'ouverture du service : entre 480p et 720p.
La phase de beta va durer un an (accès gratuit au service pendant un an) le temps de peaufiner tout ça, ça veut quand même dire qu'ils ont plutôt les reins solides pour tenir pendant ce temps.

Ce message a été modifié par atarxerxes - 18 Jun 2010, 17:53.


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Gamoul
posté 18 Jun 2010, 18:00
Message #29


L'évangéliste


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Le mec était peut-être un pionnier des codecs vidéo y'a plus de 20 ans mais j'espère qu'il s'est tenu à jour depuis biggrin.gif
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Leoparder
posté 18 Jun 2010, 18:09
Message #30


WTF !!!


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Ouaip tongue.gif


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atarxerxes
posté 20 Jun 2010, 08:31
Message #31


Marathon Man


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CITATION
Le mec était peut-être un pionnier des codecs vidéo y'a plus de 20 ans mais j'espère qu'il s'est tenu à jour depuis

J'ai étudié pendant mes études les codecs MPEG (MP3,..., branche "Apple/mov") et IEEE (H263,..., branche "Microsoft") et mixtes (H264), il n'y a pas eu de révolution ces quinze dernières années, ce sont toujours les mêmes principes (découpage en carrés/rectangle, JPEG+Fourier/DCT sur les rectangles, vecteurs temporels de mouvements,...).

Une première review live :


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Tsukama
posté 20 Jun 2010, 08:57
Message #32


SacàMain


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C'est moi ou c'est pas super fluide quand il joue à UT ?


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Leoparder
posté 20 Jun 2010, 12:01
Message #33


WTF !!!


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Ca a l'air carrément rapide la vache, le gars il est fibre ou quoi ? tongue.gif

Et leurs serveurs, j'en parle pas !

Je demande à en voir plus !


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Crazy_Soldiers
posté 20 Jun 2010, 12:14
Message #34


Frere battu


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Pour tout vous dire je ne comprend absolument rien au concept …  cry.gif wallbash.gif


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atarxerxes
posté 20 Jun 2010, 12:44
Message #35


Marathon Man


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Le concept c'est ça :

joueur <---- écran (télé, ordi) <------- Internet -------- ordi où la partie du joueur est exécutée
|----> manette ----> petite boîte (ou ordi) ---- Internet ------------|


Seule remarque négative à la fin : ce n'est pas la fluidité des FPS PCs, ça lui semble plus proche de la fluidité des FPS consoles (petit lag)

Ce message a été modifié par atarxerxes - 20 Jun 2010, 12:44.


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Tsukama
posté 20 Jun 2010, 13:29
Message #36


SacàMain


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Le petit plus pour nous mac-user, c'est de pouvoir jouer à tout les jeux quelque soit la machine, plus d'exclusivité pour une console ou autre, plus de retard ou jeu mal codé pour nous !

Ce message a été modifié par Tsukama - 20 Jun 2010, 13:29.


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fre2x3
posté 21 Jun 2010, 09:20
Message #37


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NeuroSky va encore plus loin biggrin.gif


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/ PSN : fre2x3 / MES stats CoD4 iClan / MES stats CoD4 NGBC
Le iClan sur Facebook page + groupe, twitter, YouTube et Steam=> ex Powered by MacBidouille. Association iClan / Accès Galette / Organisateur de parties / -> vidéos iClan <- / iClan-charte graphique
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M.Screw
posté 21 Jun 2010, 10:58
Message #38


sous-fifre


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Mouai y avait déjà eu un casque neuro-quelque chose pour contrôler dans les jeux vidéos, apparemment c'était surtout pour se faire mal à la tête...


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Leopal
posté 21 Jun 2010, 11:17
Message #39


Son Altesse


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Oui mais la il faut des neurones pour jouer? Tout le monde n'en est pas pourvu. biggrin.gif


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atarxerxes
posté 26 Jun 2010, 06:50
Message #40


Marathon Man


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Un autre test : http://www.google.com/reader/item/tag:goog..._medium=twitter


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fre2x3
posté 26 Jun 2010, 16:58
Message #41


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La claque ! blink.gif


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Leoparder
posté 26 Jun 2010, 17:40
Message #42


WTF !!!


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Purée en terme de puissance j'ai jamais vu ça !!
Par contre c'est cher ! Trop cher !


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atarxerxes
posté 8 Jul 2010, 05:32
Message #43


Marathon Man


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http://bit.ly/d5wzBJ : review de Assassin's Creed II dans Macworld, testé grâce à Onlive.


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atarxerxes
posté 9 Jul 2010, 08:47
Message #44


Marathon Man


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http://www.eurogamer.net/articles/digitalf...ve-lag-analysis : mesure de la latence de OnLive, comparable à celles des jeux console mais peut-être un poil élevée pour convaincre les joueurs PCs d'emblée?


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Acid
posté 9 Jul 2010, 09:40
Message #45


Dr Mouse


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CITATION(atarxerxes @ 9 Jul 2010, 09:47) *
http://www.eurogamer.net/articles/digitalf...ve-lag-analysis : mesure de la latence de OnLive, comparable à celles des jeux console mais peut-être un poil élevée pour convaincre les joueurs PCs d'emblée?

150ms ??? un poil élévée ??? blink.gif ça lag un max => 5 fois trop.

Ce message a été modifié par Acid - 9 Jul 2010, 09:42.


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atarxerxes
posté 9 Jul 2010, 09:59
Message #46


Marathon Man


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Ba, c'est équivalent à la latence de Kiilzone 2 en local d'après l'article.

CITATION
peut-être sans doute un poil élevée pour convaincre les joueurs PCs d'emblée


Ce message a été modifié par atarxerxes - 9 Jul 2010, 09:59.


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Gamoul
posté 9 Jul 2010, 10:45
Message #47


L'évangéliste


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C'est des conneries, en local peu importe le jeu tu as une latence de quelques ms au pire, 150 c'est effectivement beaucoup trop, et il y a encore autre chose à considérer : sur les jeux actuels, le lag d'un joueur est surtout vu par les autres joueurs, mais le joueur qui lag, sur ton écran, n'a pas de lag sauf pour les actions impliquant d'autres joueurs (mouvements des autres, tirs...) mais il voit quand même le décors sans lag parce qu'il est rendu en local.
Par contre avec le système onlive ou tout est calculé à distance, le lag se fera beaucoup plus sentir car il s'appliquera au moindre déplacement du joueur. Donc à mon avis, même si un lag de 40-50ms est acceptable pour un jeu normal, pour onlive il faudra descendre sous les 15-20 pour que ça soit vraiment jouable. Bref, impossible. Et si les jeux semblent fluides aux testeurs, c'est probablement parce qu'onlive a inclus des systèmes de compensation pour masquer l'impact du lag. Mais ça signifie aussi moins de précision dans le jeu.
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atarxerxes
posté 9 Jul 2010, 10:53
Message #48


Marathon Man


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CITATION(Gamoul @ 9 Jul 2010, 11:45) *
C'est des conneries

Non, Killzone 2 sur PS3 est dans ce cas


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Gamoul
posté 9 Jul 2010, 11:00
Message #49


L'évangéliste


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Ben si un jeu en local te donne 150 de ping, c'est soit qu'il est programmé avec les pieds (parce qu'au niveau de la couche réseau le ping est forcément nul ou quasi nul en local donc le jeu crée ce ping) soit qu'en réalité l'execution du code n'est pas entièrement locale sur la PS3 :/
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DBSor
posté 9 Jul 2010, 11:00
Message #50


Tabouret magique


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Message permanent: Je suis à la ramasse sur tous les anniversaires, désolé
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