Des nouvelles fraîches d'après les expériences de joueurs Français lors de l'ESL 2009 de Paris.
Voici ce que raconte un joueur qui a joué exclusivement
Protoss, il n'y avait malheuresement pas assez de temps et trop de monde pour pouvoir faire plusieurs races, voir simplement plusieurs matchs (environ 40 - 45 min le match, grâce à un minuteur) :
CITATION
[…]Dans l'ensemble, j'ai joué Protoss et j'ai affronté pas mal de Protoss donc j'vais pourvoir donner mes impressions mais pour le reste j'peux pas trop vous en dire plus.
• Le jeu se déroulait avec un
compte à rebour ( pour touner plsu vite je pense

) de ~40 45min
• Le mode Multijoueur
1v1 était le seul disponible. ( VS Player ou Cpu )
• Le jeu commence avec
6 péons et 2 gisements de gaz comme vous avez surement pu le remarquer sur diverses vidéos. (
Le gaz s'épuise beaucoup plus vite! Mais il est possible de payer 100minerais pour le recharger (indispensable en cours de partie, surtout si vous n'avez pas de B2 ) )
• Avoir un B2 asser rapidement est casiment Indispensable au bon déroulement de la partie.
• Je ne sais pas si c'est à cause de la pression permanante que les deux joueurs exercent ou dû au 1v1 mais les combats se limitaient aux unités de départs. Ce n'est pas l'envie qui manquait mais tout les couts de gaz explosent dans Starcraft 2. ( exemple Hight templar 50/200, Hydra 100/100 etc... ) d'ou la nécéssité de la B2 très rapidement...
• La pluparts de
recherches Protoss sont en moyenne de l'ordre 150/150 et les
batiments en moyenne 200/150.
• Je n'ai vu que la
2eme Skeen pour le DarkTemplar...
• La facon de
jouer Protoss a été vraiment remanier : Ca joue pas mal en création d'unité instante grace à l'amélioration du portail qui permet de faire spawn des unités dans le champs d'énergie d'un Pylone, ( ou le Prisme de phase

) dans ce cas faut mass portails.
• Coté unités: Zealots et Stalker très agréable à jouer et leurs capacités sont redoutable!!
• J'ai remarqué une
unité très sympathique qui plaira au plus tacticiens d'entre nous, le
Nullifier ( je connais pas le nom français

' ) qui coute 50/150 ( un peu chere, il faut l'avouer :x ) pour 2 unités et qui dispose de 100 énergies. 1ere capacité,
il crée des "murs" pour 30 énergie et qui
prend la forme d'un héxagone ou pentagone durant 12sec
empéchant ainsi les unités de les franchir. Perso, j'en ai fait que 2 et j'ai jouer avc les Stalker, Blink + Mur, les Zealots adverses le pouvaient casiment rien faire =)
2eme capcité c'est l'
anti gravité, je n'ai pas eu l'occasion de la tester car on pas vraiment le temps de jouer untés volantes si ce n'est Prisme de phase.
• L'interet du DarK Templar reste le meme et il garde sa place dans le jeu malgrés qu'entre protoss on a tendance à poser quelques Photons Canons :c
• L'obervateur est très rude à avoir car il se trouve dans les batiment très avancé. on m'a dit que cela allait surement etre modifer.
• Hight templar/Archon presque pas jouer car niveau gaz c'est tendu :x on préfèrera faire des améliorations..
• Colossus: j'avais peu d'estime avant et j'en ai toujours autant. Longt à avoir, couteux et casiment inutile a ce stade du jeu ( contre un protoss en tout cas, j'ai pu voir que contre les marines c'était pas mal ). Mais ca reste avant tout un unité de soutiens avec des Zealots devant et faut au moins en faire 2 ou 3 pour qu'il prenne de l'interêt. J'susi pas fan
• J'ai pas tester les unités volantes en actions car il ya avait souvent beaucoup de Stalker en face..
Et voici ce qu'un autre joueur quant à lui
Zerg pense du système :
CITATION
• […]Le jeu est définitivement plus offensif / aggressif. Il est difficile de se waller convenablement, et le faire signifie également avoir une prédispositioni au camping et donc à perdre (j'exagère je sais). En effet, les choke-points n'étant plus les seuls points d'entrée dans une base (du fait, par exemple, des phase prisms, colossus, nydus, reaper, etc...), il vaut mieux attaquer et controler la map plutôt qu'essayer de se défendre terré dans son coin. Rien de bien nouveau en fait […]
• […]Donc la macro, il faut retenir qu'on commence avec 6 peons, une dizaine de spots de mineral et 2 spots de gaz. Les peons rapportent 5 de mineral par A/R et 6 de gaz par A/R. Les build-orders de SC1 en ont pris un sacré coup, et tant mieux. […]
Micro Gestion
• Zerg VS Zerg :
En dehors des strats gay du style sunken-attack, qui ne sont pas supposées passer... bien que puissantes puisqu'on peut désormais déplacer les sunkens contrairement à SC:BW, il y a une stratégie qui se dégage pas mal du lot : zergling/corruptor
Alors pourquoi Corruptor plutôt que Mutalisk ? Car le Lair coute 200 gaz, que la Spire et Muta coutent pareils MAIS SURTOUT parce que les Mutalisks n'ont plus du tout le même feeling que SC:BW. On dirait plus des gargoyles de War3. Fini le magic-box, fini le hit&run... 6 muta se font engloutir sur photons/spores donc ca ne vaut pas la peine d'être joué dans ces conditions sur ce match-up.
Les roach ne sont pas trop jouables non plus du fait de la nuée de zergling.
Quelques baneling peuvent faire la différence sur un fight au sol entre 2 gros packs de mass-glings.
Sur les ZvsZ que j'ai joué, ça s'est généralement fini sur du pool/extractor/hatch/hatch/T2/expand avec beaucoup beaucoup de glings, et corruptor+hydra si air. Les hydralisks sont très fort contre les batiments et l'aérien... Donc les glings occupent le sol, les corruptors le peu d'aérien en présence et les quelques hydra le reste de l'aérien en support.
• Zerg VS Terran :
Dans ce match-up, je n'ai pas fait de longues parties mais une unité sort vraiment du lot : le baneling. Le mix de base serait composé de zergling speed et de baneling pour les terrans qui jouent barracks. Les marines & marauder ne font vraiment pas le poids contre ce mix.
En revanche, dès que le jackal(helion?) arrive, il vaut mieux avoir du roach pour contrer ces derniers. J'ai remarqué que les dommages infligés par le jackal étaient ajoutés en une fois au début de l'animation du jet de flammes, ce qui signifie que les flammes en elles-mêmes jouent le "cooldown" de l'attaque. L'animation étant longue, ça doit laisser le temps aux roach de se régénérer.
En midgame, ça se corse, il faut avoir de l'expand... Car marines/marauder/jackal/tank/medivac/nomad = very powerful. En revanche, le medivac est assez fragile donc une bonne attaque sur plusieurs fronts avec zergling/baneling/roach et du corruptor pour le medivac peuvent être une solution.
Comme toujours, choper le terran en déplacement reste l'alternative la plus intéressante (quid des banelings enterrés ?).
J'ai remarqué un truc intéressant en late game... Les guardians sont super intéressants ! Chaque attaque produisant des broodlings, les tanks se mettent du coup à tirer partout et le splash damage joue du coup en la faveur du Zerg. Leur but est donc essentiellement de s'attirer les coups.
• Zerg VS Protoss :
Un match-up très intéressant, et que j'ai beaucoup joué (c'est fou le nombre de protoss qu'il y a). Ma stratégie standard est de rusher en pool first avec speed gling (attention, les BO SC:BW ne marchent pas du tout) en harassant un maximum, pendant que je monte B2 et tech Roach. Ensuite, les combats se corsent car lorsque Roach arrivent, en face il y a surement Stalker.
Suivant les répartitions du mix Protoss (dominante Zealot ou Stalker), techer vers Baneling peut devenir indispensable. En effet, un Protoss qui mass zealot devient ingérable aux roach et c'est la qu'interviennent les banelings. Si la dominante est Stalker, les zergling s'occupent de ceux-là tandis que les Roach gèrent les Zealots.
Puis, si tout se passe bien, s'occuper du map-control (prendre B3/B4 par exemple) et monter vite sur T3 pour lancer les upgrades du Roach (regen-rate), Baneling (movment speed) et Zergling (adrenale glands). Ajouter Ultra si possible (400 gaz par Ultra quand même !) et jouer du Nydus partout !
Point intéressant d'ailleurs en parlant des Nydus :
Il est possible de mettre le rally point de la hatchery sur le Nydus, tout comme il est possible de mettre un rally point pour la sortie du Nydus. Ainsi, en concentrant toute la production vers le Nydus Canal, la production est accessible partout sur la map en tout instant (moyennant la construction de Nydus "partout sur la map" ^.^).
D'ailleurs, en parlant des Nydus, je trouve très pratique d'expandre par ce biais. On envoie des overs partout, on fait du creep partout, on pose des Nydus, et on y fait passer des péons pour lancer des hatchs. Ainsi, on a déjà "le moyen rapide" d'aller défendre une expand à l'autre bout de la map, ce qu'on ne pouvait pas faire dans SC:BW (car le creep manquait).
[…]Je reviens juste vite fait sur quelques petits détails qui m'ont légèrement déçu :
• Le feeling du Mutalisk, qui est devenu une gargoyle, pas terrible à micro-gérer
• L'hydralisk converti en unité de siège et anti-air... c'est trop radical comme changement... mais j'avoue qu'il tient bien son nouveau rôle... c'est juste un problème de nostalgie en fait ;D
• Le colossus, décevant dans le build de la Game Convention, nécessite vraiment d'être amélioré car fragile, cher, long à produire, etc... Dommage, quand on voit l'impression de puissance qu'il procure !
• La psyonic storm est naze visuellement : Elle parait toute petite et faiblarde (alors qu'elle tape à 112 en 3sec). On veut sentir de la puissance !
• Globalement, l'aérien est faible car pas assez efficace, trop cher, et facilement contré par les unités anti-aériennes.
Et la seule chose qu'on a pour le moment coté
Terran est une simple
vidéo amateur